1. بنیادی آپریشن کمانڈز کی مہارت
1) پارٹ ڈیزائن کے عمل میں، آپ پرزوں کو چلانے اور ان میں ترمیم کرنے کے لیے دیگر فیچرز کے ساتھ آزادانہ طور پر داخل کر سکتے ہیں، جو کہ اسمبلی میں موجود اسمبلی کمانڈ سے مختلف ہے، اور جب کسی ہستی میں بہت سی فلیٹ ٹرانزیشن شکلیں ہوتی ہیں جو زیادہ پیچیدہ ہوتی ہیں، تو آپ کر سکتے ہیں۔ اس کو دو حصوں میں تقسیم کرنے کے لیے اسپلٹ کمانڈ کا استعمال کریں، اور پھر ان پر الگ الگ ماڈلنگ ڈیزائن کریں، مثال کے طور پر، شیلنگ۔
2) کچھ شارٹ کٹ کیز کا اطلاق، CTRL پلس 1، 2، 3، 4 نمبر کیز، مختلف آراء کے درمیان سوئچ کرنا ہے۔ ALT کلید، جمع کرتے وقت، آپ اسے پہلے دبا سکتے ہیں، اور پھر اسمبل ہونے والی ہستی کو اس ہستی میں منتقل کر سکتے ہیں جس کا اس کے ساتھ اسمبلی تعلق ہے، یہ خود بخود ارتکاز اور اتفاقی اسمبلی تعلقات کو انجام دے گا۔
3) نام اور ذخیرہ کرنے کی جگہ کے بارے میں کچھ وضاحتیں ہیں۔ SOLIDWORKS صرف فائل کے مقام کو پہچانتا ہے۔ ایک بار اسے تبدیل کرنے کے بعد، اس سے متعلقہ فائل نہیں ملے گی۔ اس کے لیے ہمیں ڈیزائن کا کام کرنے سے پہلے ایک موروثی فائل مختص اور قائم کرنے کی ضرورت ہے۔ فولڈرز، اور اگر یہ کئی لوگوں کا پراجیکٹ ہے، تو پرزوں کا نام لیتے وقت اس کا مستقل ہونا ضروری ہے اور نہ دہرایا جانا۔
4) نقل مختلف ہے۔ عام شارٹ کٹ کیز CTRL-C اور CTRL-V کے ساتھ خاکہ کو کاپی کرتے وقت، یہ والدین کے ساتھ منسلک ہوتا ہے لیکن یہ آزاد بھی ہوتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ بچے کو اپنی مرضی سے تبدیل کیا جا سکتا ہے، اور اخذ کرنے کے بعد خاکہ، جس میں ایک ایسوسی ایٹیو ہوتا ہے۔ والدین کے ساتھ تعلق، والدین کی تبدیلی کے ساتھ اس کے مطابق بدل جائے گا۔
تصویر
5) سڈول یک طرفہ کا حصول۔ بیس اسکیچ ڈرائنگ کرتے وقت، اگر اسکیچز کو متوازی طور پر تقسیم کیا جاتا ہے، تو عام طور پر سڈول ڈسٹری بیوشن کی سنٹر لائن پہلے کھینچی جاتی ہے، اور پھر ہر چوٹی کو جوڑنے کے لیے ایک ہی سپلائن وکر کا استعمال کیا جاتا ہے۔ سنگل سائیڈ کو یقینی بنانے کے لیے ایک ہی سپلائن کلید ہے۔ اگر آدھے کنارے والے اسپلائن وکر کو پہلے کھینچا جاتا ہے، اور پھر آئینہ لگایا جاتا ہے، تو کھینچنے سے حاصل کردہ سطح کا باڈی الگ ہوجاتا ہے۔ چونکہ خاکے میں دو عناصر ہیں، اس لیے حاصل شدہ سطح کے جسم میں ایک تقسیم کرنے والی لکیر ہے، جو ایک الگ سطح ہے۔ سطحی ماڈلنگ کے عمل میں، الگ الگ سطحوں سے گریز کیا جانا چاہیے۔ اونچی سطح یا دیگر سطح کی ترمیم کے دوران، الگ کیے گئے سطح کے جسم مڑ سکتے ہیں، اور سطحوں کے درمیان ہموار کنکشن حاصل نہیں کیا جا سکتا۔ سبسٹریٹ کا خاکہ کھینچتے وقت، ایک ہی اسپلائن وکر کو استعمال کرنے کی کوشش کریں۔ اگر شکل میں سائز کے سخت تقاضے ہیں، تو آپ پہلے خاکہ بنانے کے لیے لائن سیگمنٹس، آرکس وغیرہ استعمال کر سکتے ہیں، اور پھر سکیچ ٹول میں فٹنگ اسپلائن کریو ٹول کا استعمال کر سکتے ہیں۔ اس طرح پروفائل ڈرائنگ کرنے سے ایک ہی چہرے کے ساتھ ٹھوس پیدا ہوتا ہے۔
6) پارٹ ڈیزائن کے عمل میں، ہمیں کچھ غلطیوں کا سامنا کرنا پڑ سکتا ہے، مثال کے طور پر، یہ فیچر تیار نہیں کیا جا سکتا، ایک وہ صفر موٹائی جیومیٹری کی شکل پیدا کرے گا یا ماڈل کو سیکشن لائن کے ساتھ کاٹا نہیں جا سکتا، براہ کرم تصدیق کریں کہ سیکشن لائن گزرتی ہے یہ ماڈل، جیسا کہ غلطی کے پیغامات سے ظاہر ہوتا ہے، کناروں اور چوٹیوں کو صحیح طریقے سے جوڑنے کے لیے صفر موٹائی جیومیٹری کے علاقوں میں کافی ٹھوس مواد شامل کرکے یا منتقل کرکے حل کیا جاسکتا ہے۔
7) وکر کے تسلسل کے بارے میں وضاحت۔
G0: اشارہ کرتا ہے کہ سطحیں صرف ایک ساتھ جڑی ہوئی ہیں (رابطہ کی گئی ہیں)، اور سطح کے افعال اخذ نہیں کیے جا سکتے ہیں۔ زیبرا لائنیں دو سطحوں کی باؤنڈری پر منقطع یا غلط جگہ پر ہیں، اور ماڈل کو تیز کونوں وغیرہ کے طور پر دکھایا جاتا ہے۔
G1: اس بات کی نشاندہی کرتا ہے کہ سطح ٹینجنٹ اور مسلسل ہے، اور سطح پہلی ترتیب سے اخذ کی جا سکتی ہے، لیکن گھماؤ کی قدر میں ٹینجنٹ پوائنٹ پر اچانک تبدیلی ہوتی ہے، زیبرا کراسنگ موڑ پر اچانک تبدیلی ہوتی ہے، ٹوٹی ہوئی لکیر کی تبدیلی کو ظاہر کرتی ہے۔ ، اور ماڈل ایک گول کونے وغیرہ کے طور پر ظاہر ہوتا ہے۔
G2: اس بات کی نشاندہی کرتا ہے کہ سطح کی گھماؤ مسلسل ہے، گھماؤ کی قدر میں کوئی اچانک تبدیلی نہیں ہے، اور دوسری ترتیب سے اخذ ممکن ہے۔ زیبرا کراسنگ دو ایک دوسرے کو ملانے والی سطحوں سے آسانی سے اور مسلسل گزرتی ہے، اور ماڈل کو چہرے کے فلیٹ کے طور پر دکھایا جاتا ہے وغیرہ۔
8) اسکیچنگ کے عمل میں، آپ کمانڈ ٹولز-سکیچ ڈرائنگ ٹولز-کلوز اسکیچ ٹو ماڈل ایج تک اسکیچ کو ماڈل باؤنڈری تک بند کرنے کے لیے استعمال کرسکتے ہیں، جس سے بہت زیادہ ایکسٹینشن اور کٹنگ بچ جاتی ہے۔
9) اسمبلی فائل میں، اگر دو حصوں a اور b میں سوراخوں کے درمیان متعلقہ تعلق ہے، اور حصوں میں سے کسی ایک میں سوراخ کی پوزیشن کا تعین کرنا مشکل ہے، تو آپ پہلے حصے کو منتخب کر سکتے ہیں، اور منتخب کر سکتے ہیں۔ اسمبلی ٹول بار میں پارٹ بٹن میں ترمیم کریں، ورکنگ سطح کو منتخب کریں، اس وقت، تیار کردہ دائرے کو حصہ بی میں متعلقہ سوراخ کے بیرونی دائرے کے ساتھ ہم آہنگ بنائیں اور باہر نکالیں اور کاٹ دیں، پھر اسی سوراخ کو حصہ a میں پیدا کیا جا سکتا ہے۔
10) منظر کو گھماتے وقت، درمیانی ماؤس کے بٹن (سیدھی لکیر ہونی چاہیے) کے ساتھ ماڈل کے سائیڈ پر ایک لائن سیگمنٹ پر ڈبل کلک کریں، اور پھر گھمانے کے لیے درمیانی بٹن دبائیں، اور منظر ڈبل کے ارد گرد گھوم سکتا ہے۔ لائن پر کلک کیا.
11) کینچی کا فنکشن نہ صرف کاٹنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے، بلکہ اسے بڑھانے کے لیے بھی استعمال کیا جا سکتا ہے: قینچی پر کلک کریں، پہلے سیدھی لائن لینے کے لیے کلک کریں، اور پھر بائیں بٹن کو جاری کیے بغیر مطلوبہ سیدھی لائن پر کلک کریں۔
12) سولڈ ورکس براہ راست 2D-3D فنکشن کو 2D اسکیچ مرحلے سے 3D ہستی کے مرحلے میں منتقلی کو محسوس کرنے کے لیے استعمال کر سکتے ہیں۔ خاکے کے مرحلے میں، 2D-3D منتقل کریں اور خاکے کو سیدھ میں لانے کے لیے فنکشن کیز کو سیدھ میں کریں، اور پھر کھینچ کر اور کاٹ کر ہستی کا مرحلہ حاصل کریں۔
2. ڈیزائن لائبریری
جب ہم پرزے ڈیزائن کرتے ہیں تو یہ ہمارے ذریعہ آسانی سے استعمال کیا جا سکتا ہے، اور ہم نیٹ ورک کے ذریعے دیگر کمپنیوں کی طرف سے فراہم کردہ معیاری حصوں کو جوڑنے کے لیے اس کے اپنے پلگ ان بھی انسٹال کر سکتے ہیں، جیسے موٹرز۔ یہ نہ صرف ہمارا وقت بچا سکتا ہے بلکہ کام کی کارکردگی کو بھی بہتر بنا سکتا ہے۔ مزید یہ کہ جب ہمارے ڈیزائن کردہ پرزے مستقبل کے ڈیزائنوں میں بڑے پیمانے پر استعمال ہوتے ہیں، تو انہیں ہماری اپنی ڈیزائن لائبریری کے طور پر بھی محفوظ کیا جا سکتا ہے، جو بعد میں کال کرنے کے لیے ہمارے لیے آسان ہے۔
3. اسمبلی
اسمبلی کے عمل میں، سب سے پہلے، اس بات کو یقینی بنائیں کہ پہلا داخل کردہ حصہ ڈیفالٹ ڈیٹم کی اصل کے ساتھ مطابقت رکھتا ہے، تاکہ ایک ہی ڈیٹم کو بعد میں اسمبلی میں لاگو کیا جائے، اور مختلف ڈیٹم طیاروں کی وجہ سے کوئی مختلف ڈیٹم نہیں ہوگا۔ ہم خصوصیات کو بھی ملٹی ونڈو کمانڈ کے ذریعے گھسیٹا جا سکتا ہے، اور وہ سب ایک دوسرے سے جڑے ہوئے ہیں۔ آپ اسمبلی کے لیے متعدد ایک جیسے حصوں کو کاپی کرنے کے لیے شارٹ کٹ کلید CTRL بھی استعمال کر سکتے ہیں۔ اس کے علاوہ، کسی حصے کی مکمل وضاحت کرنا بہتر نہیں ہے۔ اگر کسی حصے کو کسی مخصوص سمت میں حرکت یا گھومنے کی ضرورت نہیں ہے، تو یہ ظاہر ہوگا کہ تعریف کو منتقل نہیں کیا جا سکتا۔ اسمبلی کے عمل کے دوران اپنی خصوصیات کو اپ ٹو ڈیٹ رکھیں۔
تصویر
4. انجینئرنگ ڈرائنگ
پارٹ ڈیزائن میں، ہم من مانی طور پر کسی سطح کو مرکزی منظر کے طور پر متعین کر سکتے ہیں، اور پھر انجینئرنگ ڈرائنگ کو درآمد کرتے وقت، ہم انجینئرنگ ڈرائنگ رکھنے کے لیے خود بیان کردہ نقطہ نظر کا انتخاب کرتے ہیں، اور سائز یونٹ کا مسئلہ بھی ہے، ہم کر سکتے ہیں۔ سسٹم میں ترمیم کیے بغیر اسے نشان زد کریں پہلے سے طے شدہ یونٹ، لیکن ان پٹ ویلیو کے بعد متعلقہ یونٹ شامل کریں، اور سسٹم خود بخود اسے تبدیل کر دے گا۔ بعض اوقات جب ہم انجینئرنگ ڈرائنگ کو طول دے رہے ہوتے ہیں، جب ہم دو سینٹرل لائنز کے انقطاع کو نشان زد کرنا چاہتے ہیں (دو لائنوں کا زاویہ ہوتا ہے اور وہ کھڑا نہیں ہوتے ہیں)، نشان لگانا آسان نہیں ہوتا ہے۔ ہم پہلے سینٹرلائنز میں سے ایک کو منتخب کر سکتے ہیں، CTRL کلید کو دبا کر رکھ سکتے ہیں اور پھر دوسری سنٹر لائن کو منتخب کر سکتے ہیں، اور پھر ایک معاون انٹرسیکشن پوائنٹ بنانے کے لیے خاکے میں پوائنٹ کمانڈ پر کلک کر سکتے ہیں، جس سائز کو ہم انٹرسیکشن پوائنٹ پر نشان زد کر سکتے ہیں! ڈرائنگ کا مسئلہ بھی ہے۔ ہم معیاری چارٹ فارمیٹ کو AUTOCAD میں براہ راست محفوظ کر سکتے ہیں، پھر اسے سالڈ ورکس کے ذریعے کھول سکتے ہیں، اسے نئے بنائے گئے چارٹ میں ترمیم کر سکتے ہیں، اور معیاری فریم بنانے کے لیے اسے شارٹ کٹ کیز CTRL-C اور CTRL-V کے ذریعے کاپی کر سکتے ہیں۔ ، ہم اسے فریم فارمیٹ کے طور پر محفوظ کر سکتے ہیں اور اگلی بار براہ راست کال کر سکتے ہیں۔ درحقیقت، انجینئرنگ ڈرائنگ میں بہت سی سیٹنگز کو فائل کی خصوصیات کو تبدیل کرکے کنٹرول کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔ مثال کے طور پر، اگر انجینئرنگ ڈرائنگ میں ایک مخصوص (متعدد) سینٹر مارک لائنوں کو منتخب کیا جاتا ہے، تو انہیں ایک ہی فائل میں مختلف اثرات حاصل کرنے کے لیے سسٹم کے بائیں جانب پراپرٹی ٹری کے ڈائیلاگ باکس میں براہ راست تبدیل کیا جا سکتا ہے۔
5. شیٹ میٹل
شیٹ میٹل کے حصے ہمارے ڈیزائن میں بہت کارآمد ہیں۔ یہ کام کرنا آسان ہے اور مختلف شیٹ میٹل آپریشنز فراہم کرتا ہے، جیسے بیس فلانج، ایج فلانج اور میٹر فلانج۔ اسے unfold کمانڈ کے ذریعے بھی شامل کیا جا سکتا ہے۔ کچھ اضافی خصوصیات، جیسے پسلیاں، سوراخ وغیرہ، اور پھر واپس فولڈ کریں، خصوصیات خود بخود شامل ہو جائیں گی۔ یہ لوفٹڈ موڑنے کا فنکشن بھی فراہم کرتا ہے، جو اسی طرح کی اونچی پتلی دیواروں والی خصوصیات کے ذریعے اونچی موڑنے کا احساس کرنا ہے۔ اس کے علاوہ، iges فارمیٹ فائل کی درآمد کے لیے، نظام خود بخود اسے ایک ٹھوس حصے میں تبدیل کر دے گا، لیکن درآمد شدہ حصہ ایک گونگا ہستی ہے، جس میں بغیر کسی پیرامیٹرک ڈیٹا کے صرف ایک پوری ہستی موجود ہوتی ہے، اور شیٹ میٹل کی خصوصیت ہو سکتی ہے۔ اس کے لئے استعمال کیا جاتا ہے. کچھ کٹ، موڑ فیچر آپریشنز۔
6. COSMOS تجزیہ
Cosmos تجزیہ میں لکیری تناؤ، نقل مکانی، تعدد کمرے کا درجہ حرارت، اور تھرمل تجزیہ شامل ہے۔ جامد تناؤ کا تجزیہ بنیادی طور پر اس بات کا تعین کرنا ہے کہ آیا حصہ موڑ جائے گا اور کہاں خطرہ ہو گا۔ تعدد کا تجزیہ کسی حصے یا اسمبلی اور اس کی قدرتی تعدد کے درمیان تعلق کا فیصلہ کرنا ہے، اور آیا گونج واقع ہو گی۔ عدم استحکام کا تجزیہ، دبانے والے بوجھ کے تحت، کیا پتلی دیواروں کا ڈھانچہ غیر مستحکم ہوگا۔ پرزوں وغیرہ کے زیادہ گرم ہونے کا فیصلہ کرنے کے لیے تھرمل تجزیہ کے ساتھ ساتھ، اس میں ظاہر کرنے کے لیے کچھ ڈیٹا اور گریڈینٹ کلر بارز ہیں، اور پھر اسے اینیمیشن کی شکل میں بنایا جا سکتا ہے، ہم اسے محفوظ کر سکتے ہیں، اور آخر میں اسے ایکسپورٹ کیا جائے گا۔ ایک رپورٹ کی شکل، اور ایک ہی وقت میں اسے براؤزر میں کھولا جا سکتا ہے، جو کہ بہت بدیہی اور آسان ہے۔
7. ریورس ڈیزائن
یہ فنکشن پوائنٹ کلاؤڈ کو خود بخود ایڈٹ کرنے اور پھر متعلقہ ضروریات کے مطابق میوزک بنانے کے لیے بہت آسان اور لچکدار ہو سکتا ہے۔




