گرافک اظہار میں، جب تک کہ دوسری صورت میں بیان نہ کیا جائے، یونٹ ملی میٹر ہے۔
ہمواری کا تعین: ٹولز/آپشنز/ڈسپلے/آرک اور سرکل کی ہمواری 20000 ہے۔ نوٹ: زیادہ سے زیادہ قدر
دائیں کلک کے فنکشن کو منسوخ کریں: شارٹ کٹ مینو ٹولز/آپشنز/یوزر سسٹم کنفیگریشن/ڈرائنگ ایریا میں ظاہر نہیں ہوتا ہے۔
پاس ورڈ کی ترتیبات: ٹولز/اختیارات/کھولیں اور محفوظ کریں/سیکیورٹی کے اختیارات ذیل میں
آبجیکٹ اسنیپ سیٹنگز: ٹولز/سکیچ سیٹنگز/آبجیکٹ سنیپ-سب کو منتخب کریں
UCS آئیکن کی مرئیت: دیکھیں/ڈسپلے/UCS آئیکن/ (آن/آف)
متعلقہ نقاط: سامنے @ شامل کریں۔
متعلقہ کارٹیشین کوآرڈینیٹ فارمیٹ: @x کا متغیر، Y کا متغیر
متعلقہ پولر کوآرڈینیٹ فارمیٹ: @length<>
زاویہ مثبت افقی سمت کے ساتھ زاویہ ہے:
افقی دائیں "0" ڈگری ہے، مخالف گھڑی کی سمت مثبت ہے، گھڑی کی سمت منفی ہے
سائز کی دو قسمیں ہیں: شکل والا حکمران اور پوزیشننگ حکمران۔
سیدھی لکیر کھینچتے وقت، U کا مطلب ہے ایک قدم کو ختم کرنا اور C کا مطلب بند ہونا۔ آپ پچھلے آپریشن کو کالعدم کرنے کے لیے CTRL+Z بھی دبا سکتے ہیں۔
آبجیکٹ سنیپنگ شارٹ کٹ کلید کو فعال کریں (F3)
آرتھوگونل موڈ شارٹ کٹ کلید (F8)
F2 کلید کمانڈ لائن ونڈو اور ڈرائنگ ونڈو کے درمیان سوئچ کرتی ہے۔
AutoCAD کے رنگ کے لیے کوئی خاص تقاضے نہیں ہیں۔
تین عام استعمال شدہ طریقوں میں سے انتخاب کریں:
1) بائیں سے دائیں منتخب کرنے کے لیے ونڈو کو گھسیٹیں۔ آپ کو اسے منتخب کرنے کے لیے فریم کرنا چاہیے۔
2) منتخب کرنے کے لیے ونڈو کو دائیں سے بائیں گھسیٹیں۔ جب تک یہ چیز کو چھوتا ہے، اسے منتخب کیا جا سکتا ہے، اور اس میں شامل اشیاء کو بھی منتخب کیا جا سکتا ہے.
3) کلک کریں۔
AutoCAD آپریشنز میں، عام حالات میں، دائیں ماؤس کا بٹن Enter کلید کے برابر ہوتا ہے۔
آپریشن مکمل ہونے کے بعد، آخری آپریشن کو دہرانے کے لیے دوبارہ دائیں کلک کریں۔
تین بٹن والا ماؤس: ونڈو کو بڑا کرنے کے لیے درمیانی بٹن کو باہر کی طرف اسکرول کریں، اور کھڑکی کو سکڑنے کے لیے اندر کی طرف اسکرول کریں۔
ہوائی جہاز کا حصہ 1
[دو کالم ٹول بار، سوائے متن، ٹائلز، اور ملٹی لائنز]
ٹول بار آپریشنز: ڈرائنگ ٹول بار (ڈرائنگ مینو کے برابر)
سیدھی لائن (L): پورا نام (لائن)
سیدھی لکیر کھینچنے کے لیے اسکرین پر دو پوائنٹس کی وضاحت کریں۔ رشتہ دار نقاط بھی استعمال کیے جا سکتے ہیں۔
یا جب آرتھوگونل موڈ آن ہو تو براہ راست اصل فاصلہ دیں اور سمت کو کنٹرول کرنے کے لیے ماؤس کو گھسیٹیں۔
تعمیراتی لائن (XL): پورا نام (xline)
H افقی ہے، V عمودی ہے، O آفسیٹ ہے، A زاویہ ہے، B برابر زاویہ ہے۔
پولی لائن (PL): پورا نام (pline)
سب سے پہلے، اسکرین پر ایک نقطہ کی وضاحت کریں، اور پھر اسی طرح کے اشارے ہوں گے:
اگلا پوائنٹ یا [Arc(A)/Half-width(H)/Length(L)/Discard(U)/Width(W)] کی وضاحت کریں۔ ضرورت کے مطابق سیٹ کیا جا سکتا ہے۔
ان میں سے، "قوس" چوڑائی کا تعین کرتا ہے اور کسی بھی زاویے پر قوس کھینچ سکتا ہے۔ "آدھی چوڑائی" سے مراد پولی لائن کی نصف چوڑائی ہے، یعنی اگر اونچائی لائن کی چوڑائی 10 ہے، تو 5؛ "لمبائی" متعلقہ قدر دیتا ہے، اور متعلقہ لمبائی پولی لائن تیار کی جاتی ہے۔ "چھوڑ دینا" سے مراد آپریشن ترک کرنا ہے۔ "چوڑائی" سے مراد پولی لائن کی چوڑائی ہے۔
کثیر الاضلاع (پول): پورا نام (کثیرالاضلاع)
تیار کردہ کثیرالاضلاع ایک باقاعدہ کثیرالاضلاع ہے، اور اطراف کی تعداد آپ خود ترتیب دے سکتے ہیں۔
E: اطراف کی بنیاد پر کثیرالاضلاع کھینچیں۔ آپ ختنہ اور نوشتہ کا استعمال کرتے ہوئے دائرے کے رداس کی بنیاد پر باقاعدہ کثیرالاضلاع بھی کھینچ سکتے ہیں۔
مستطیل (REC): پورا نام (مستطیل)
مستطیل ٹول پر کلک کرنے کے بعد، درج ذیل پرامپٹ ظاہر ہوتا ہے:
پہلا کارنر پوائنٹ یا [Chamfer(C)/Elevation(E)/Fillet(F)/Thickness(T)/Width(W)] کی وضاحت کریں۔
ان میں، "چیمفرنگ" کا مطلب ہے کہ ایک 90-ڈگری دائیں زاویہ پر دونوں اطراف کا تھوڑا سا کاٹنا۔ ایک ترچھا زاویہ بنیں۔ "بلندی" ایک مقامی معنی ہے جسے تین نظاروں میں ظاہر کیا جا سکتا ہے۔ بلندی رشتہ دار ہے؛ "فیلٹ": کا مطلب ہے کہ چار دائیں زاویہ والے اطراف کو X کے رداس کے ساتھ گول کونے میں تبدیل کرنا؛ "موٹائی": ایک مقامی معنی، Z محور پر ظاہر کیا جا سکتا ہے۔ "چوڑائی": جہاز کی جگہ کا تصور مستطیل کے چاروں اطراف کی چوڑائی سے مراد ہے۔
قوس (ARC یا A): ایک قوس کھینچنے کے لیے پہلے سے طے شدہ 3 پوائنٹس ہیں، قوس کی سمت گھڑی کی مخالف سمت میں ہے، اور بہترین قوس کا رداس ایک منفی قدر ہے۔ ڈرائنگ مینو میں درج ذیل اختیارات دستیاب ہیں:
نقطہ آغاز، دائرہ مرکز، اختتامی نقطہ؛
نقطہ آغاز، دائرہ مرکز، زاویہ؛
نقطہ آغاز، دائرہ مرکز، لمبائی؛
نقطہ آغاز، اختتامی نقطہ، زاویہ؛
نقطہ آغاز، اختتامی نقطہ، سمت؛
نقطہ آغاز، اختتامی نقطہ، رداس؛
مرکز، نقطہ آغاز، نقطہ اختتام؛
مرکز نقطہ، نقطہ آغاز، زاویہ؛
دائرہ مرکز، نقطہ آغاز، لمبائی؛
حلقہ (C) پورا نام (دائرہ)
دائرہ کھینچنے کے لیے پہلے سے طے شدہ مرکز کا رداس [قطر] ہے۔ ڈرائنگ مینو میں اختیارات ہیں: دو پوائنٹس، تین پوائنٹس، ٹینجنٹ ریڈیس، ٹینجنٹ دائرہ۔
Revcloud کو نشان زد کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے (اہم نہیں)
اسپلائن کریو (SPL) کا پورا نام: (pline)
بائیں بٹن کے ساتھ ہر نقطہ کی تصدیق کرنے کے بعد، تین بار Enter دبائیں: پہلی بار منقطع ہونے کے لیے، دوسری بار ٹینجنٹ سمت شروع کرنے کے لیے، اور تیسری بار ٹینجنٹ سمت کو ختم کرنے کے لیے۔
Ellipse (EL) پورا نام (ellipse)
غیر معمولی طور پر استعمال کیا جاتا ہے. پہلے بڑے محور کی کل لمبائی دیں، پھر چھوٹے محور کا نصف دیں۔ یا بیچ میں کھینچیں: لمبے اور چھوٹے محوروں کو آدھا دیں۔
بیضوی آرکس عام طور پر کم استعمال ہوتے ہیں۔ بیضوی قوس کھینچنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔
پوائنٹ (P) پورا نام (پوائنٹ)
آپ باہر نکلنے کی تصدیق کے لیے کسی ٹول پر دائیں کلک نہیں کر سکتے۔ باہر نکلنے کے لیے، آپ صرف ESC کلید دبا سکتے ہیں۔ مندرجہ ذیل ڈرائنگ آپریشن دستیاب ہیں:
فارمیٹ: پوائنٹ اسٹائل
ڈاٹ سائز کے لیے، اسکرین کے تناسب سے 10% زیادہ مناسب ہے۔
باہر کی شبیہیں متعدد پوائنٹس کے برابر ہیں۔ آپریشن کے دوران، باہر نکلنے کے لیے ESC دبائیں۔
سنگل کلک: ڈرائنگ مینو میں، باہر نکلنے کے لیے ایک بار کلک کریں۔
پوائنٹس کی قطعی مساوی تقسیم (DIV): پوائنٹس کے ذریعے کسی چیز کو N برابر حصوں میں تقسیم کریں۔
پوائنٹ ایکوڈیسٹنٹ ڈویژن (ME): کسی چیز کو نشان زد کرتا ہے اس حساب سے کہ ایک نقطہ کتنا لمبا ہے۔
بند راستے کی مساوی تقسیم کے لیے، N مساوی تقسیم N پوائنٹس کے برابر ہیں۔ کھلے راستے کی مساوی تقسیم کے لیے، N مساوی تقسیم کو N-1 پوائنٹس میں تقسیم کیا گیا ہے۔
نوٹ: پوائنٹ کا آپریشن دوسرے ٹولز کے آپریشن سے مختلف ہے۔ باہر نکلنے کے بعد، آپ آخری آپریشن کو دہرا کر آخری مطلوبہ آپریشن پر واپس جا سکتے ہیں۔ یہ کاسکیڈنگ مینو والے دوسرے ڈرائنگ ٹولز سے مختلف ہے۔
پیٹرن فل (BH) مکمل نام (بیچ)
بھرنے کے لیے ایک بند آبجیکٹ ہونا چاہیے۔
AR کے ساتھ شروع کرتے ہوئے، مزید تعمیراتی پہلو ہیں۔
اے این ایس آئی امریکن نیشنل اسٹینڈرڈ
آئی ایس او انٹرنیشنل آرگنائزیشن برائے معیاری کاری کے معیارات
پیش نظارہ ESC پر کلک کرنا یقینی بنائیں یا واپس آنے کے لیے دائیں کلک کریں۔
ترمیم سیکشن لائنز: ترمیم II: دوسرا آئیکن
پروفائل بھرنے کے بعد، MA کو خصوصیت سے بغیر سڑنے کے ملایا جا سکتا ہے۔
ترمیم کی سہولت کے لیے فل پیٹرن کو گلنے کی کوشش نہ کریں۔
ہیچز کے لیے تین جدید ترتیبات:
بیرونی معنی، کون سا علاقہ کلک کرنا ہے اور کون سا علاقہ بھرنا ہے۔
نوٹ: پیڈنگ کو نظر انداز کریں اور اسے اندر کی طرف نظر انداز کریں۔ حساب کتاب کا طریقہ باطنی حساب کتاب ہے۔
علاقہ (REG) پورا نام (علاقہ)
بنیاد: بند لاشیں سرے سے سرے سے جڑی ہوئی ہیں، جو نقطہ، لکیر اور سطحی جسم کے تصور کی طرف لے جاتی ہیں۔
لائن سے سطح کی تبدیلی کو حاصل کرنے کے لیے وائر فریم سے سرے سے سرے سے جڑی ہوئی بند چیز کو سطح میں تبدیل کریں۔ یہ پہلی بار تھوڑا سست ہوگا۔
بولین آپریشنز تک بڑھا ہوا: ہستی کے ایڈیٹر کو کال کریں، بولین آپریشنز کی تین شکلیں ہیں: یونین، فرق، اور انٹرسیکشن۔ بولین آپریشنز صرف علاقوں پر کیے جا سکتے ہیں۔
ٹول بار میں ترمیم کریں:
حذف کریں (E) مکمل نام (مٹائیں)
اشیاء کو حذف کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے، حذف پر کلک کریں اور ڈرائنگ ایریا میں موجود تمام اشیاء کو حذف کرنے کے لیے کمانڈ لائن پر ALL درج کریں۔ پہلے سے طے شدہ چیز کو حذف کرنا ہے۔
کاپی (CO) مکمل نام (کاپی)
اشیاء کو کاپی کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے، منتخب آبجیکٹ کو کاپی کرنے کے لیے پہلے سے طے شدہ ہے۔ کاپی شدہ آبجیکٹ کو دوسرے مقام پر منتقل کرنے کے لیے بیس پوائنٹ کی وضاحت کریں۔ اصل سائز کی نقل و حرکت ممکن ہے: تین حالات: صرف ایک بار کاپی کریں، متعدد بار کاپی کریں، فاصلہ کاپی کریں، رشتہ دار کوآرڈینیٹ کاپی کریں۔
آئینہ (MI) پورا نام (آئینہ)
کسی ایسی چیز کو کاپی کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے جو ماخذ آبجیکٹ سے ہم آہنگ ہو۔ آئینے کی لکیر کا تعین کرنے کے لیے پہلے سے طے شدہ دو پوائنٹس کی وضاحت کرنا ہے۔ خصوصیات: متعلقہ پوائنٹس کو عمودی طور پر بانٹ دیا گیا ہے۔
mirrtext (آئینہ متغیر کنٹرول کمانڈ): 1 کو ایک مکمل آئینہ دیں، 0 کو گرافک آئینہ دیں، اور کوئی ٹیکسٹ مرر نہ دیں۔
آفسیٹ (O) پورا نام (آفسیٹ)
آبجیکٹ کے آفسیٹ کو سمجھنے کے لیے پہلے سائز دیں اور پھر آفسیٹ دیں۔ آفسیٹ مکمل ہونے کے بعد، باہر نکلنے کے لیے دائیں بٹن کو دبائیں۔
سرنی (AR) مکمل نام (ارے) کلیدی مواد
اشیاء کو لاگو کرنے کے لیے دو قسم کی صفیں ہیں: مستطیل صف اور سرکلر سرنی؛ ایک ڈائیلاگ باکس کی شکل میں اشارہ کرتا ہے:
مستطیل صف: n قطاریں اور m کالم سیٹ کریں، اور پھر قطار کو آفسیٹ ویلیو اور کالم کی آفسیٹ ویلیو دیں، چار کواڈرینٹ میں تقسیم
سرکلر اری: پہلے تین عناصر کا تعین کریں: سینٹر پوائنٹ، آئٹمز کی کل تعداد، اور فل اینگل۔ تین آپشنز ہیں۔
Move (M) مکمل نام (حرکت)
اشیاء کی حرکت کو محسوس کرنے کے لیے، اصل سائز کو چلایا جا سکتا ہے۔
کنٹرول کو چوٹکی پوائنٹس تک بڑھا دیا گیا۔
گردش (RO) مکمل نام (گھومنا)
شے کی گردش کو سمجھنے کے لیے، گردش اور آزاد گردش کا حوالہ دیں؛ آرتھوگونل اوپننگ کا حساب 90 ڈگری کی بنیاد پر کیا جاتا ہے۔
اسکیل (SC) مکمل نام (پیمانہ)
آبجیکٹ کی اسکیلنگ کا احساس کریں، پہلے سے طے شدہ متناسب اسکیلنگ ہے، آبجیکٹ کی خصوصیات کی ایپلی کیشن تبدیلیاں، R ریفرنس کا اطلاق
اسٹریچ (ایس) پورا نام (اسٹریچ)
اسے دائیں سے بائیں منتخب کیا جانا چاہیے، اور اس کا صرف ایک حصہ منتخب کیا جا سکتا ہے۔ ایک نقطہ کو منتخب کرنے کا مطلب ہے ایک نقطہ پر کام کرنا۔ دو پوائنٹس کو منتخب کرنے کا مطلب ہے دو پوائنٹس پر کام کرنا۔ تمام پوائنٹس کا انتخاب ٹول کو منتقل کرنے کے مترادف ہے۔ درست ھیںچ اور بے ترتیب ھیںچ میں تقسیم، ھیںچ کا حوالہ دیتے ہیں
ٹرم (TR) مکمل نام (ٹرم)
اشیاء کو تراشنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے، کام کرنے کا طریقہ، ٹرم ٹول پر کلک کریں اور تصدیق کے لیے ایک بار دائیں کلک کریں۔ پھر تراشنے کے لیے بائیں بٹن کا استعمال کریں، تکنیکی آپریشن: (ایک بار ٹرمنگ) پوائنٹ ٹرمنگ، تقسیم کرنے والی لائن کو منتخب کریں، تصدیق کریں، F درج کریں، پھر دو پوائنٹس کو منتخب کریں، ایک سیدھی لکیر کھینچیں، اسے منتخب کریں، اور سب کچھ تراش لیا جائے گا۔ آزاد لائن سیگمنٹس کو تراشا نہیں جا سکتا۔
اسپیس ٹرمنگ: تراشنا منتخب کریں، دائیں کلک کریں، اور P (پروجیکشن) داخل کریں۔ دو آپشنز ہیں، N، جن کو صحیح معنوں میں ایک دوسرے سے ملایا جانا چاہیے، تراشنے کے لیے XY جہاز میں U پروجیکشن، اور V کرنٹ ویو پروجیکشن ٹرمنگ۔
توسیع (EX) مکمل نام (توسیع)
کسی چیز کو بڑھانے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے، پہلے توسیع کی حد منتخب کریں، تصدیق کریں اور پھر توسیع شدہ آبجیکٹ کو منتخب کریں۔
بریک ایٹ دی پوائنٹ (BR) پورا نام (بریک)
ایک نقطہ پر کسی چیز کو روکنے کے لیے، بائیں بٹن کے ساتھ آبجیکٹ کو منتخب کریں اور بائیں بٹن سے براہ راست آبجیکٹ پر کلک کریں۔ آپ جس پوائنٹ پر کلک کریں گے اسے بریک پوائنٹ کے طور پر استعمال کیا جائے گا۔ یہ غلط اور بنیادی طور پر بیکار ہے۔
بریک (BR) پورا نام (بریک)
کسی چیز کو دو پوائنٹس پر توڑنا غلط ہے اور بنیادی طور پر اس کا کوئی اطلاق نہیں ہوتا ہے۔
چیمفر کا پورا نام (CHA) (چیمفر)
آبجیکٹ کے ہر طرف سے ایک مخصوص فاصلہ ہٹائیں؛ مندرجہ ذیل تجاویز ہیں:
(ٹرم موڈ) موجودہ چیمفر فاصلہ 1 =0۔{1}}، فاصلہ 2=0۔{3}}
پہلی لائن یا [Polyline(P)/Distance(D)/Angle(A)/Trim(T)/Method(M)/Multiple(U)] کو منتخب کریں
"پولی لائن" سے مراد پوری چیز پر کام کرنا ہے، جیسے ایک مستطیل، جہاں ایک وقت میں چار اطراف کو الٹا جا سکتا ہے۔
"فاصلہ" چیمفرنگ، پہلے کنارے اور دوسرے کنارے کا فاصلہ طے کرتا ہے۔ "زاویہ" زاویہ کے لحاظ سے چیمفرنگ کا تعین کرتا ہے۔ "ٹرم" چیمفرنگ موڈ کا تعین کرتا ہے اور کیا ٹرم کرنا ہے۔ "طریقہ" چیمفرنگ موڈ کا تعین کرتا ہے۔ طریقہ، چاہے فاصلہ یا زاویہ کے لحاظ سے چیمفر کیا جائے۔ "متعدد" استعمال کیا جا سکتا ہے اگر ایک سے زیادہ ایک جیسے چیمفرز ہوں۔
Fillet (F) مکمل نام (fillet)
کسی چیز کے دو اطراف سے بننے والے زاویہ کو گول کونے میں گول کرنے کے لیے، درج ذیل تجاویز ہیں:
موجودہ ترتیبات: موڈ=ٹرم، رداس=0۔{2}}
پہلی چیز یا [پولی لائن(P)/Radius(R)/Trim(T)/Multiple(U)] کو منتخب کریں
"پولی لائن" سے مراد پوری چیز پر کام کرنا ہے، جیسے کہ ایک مستطیل، جہاں ایک وقت میں چاروں اطراف کو گول کیا جا سکتا ہے۔ "ریڈیس" گول کونے کا رداس سیٹ کرتا ہے۔ "ٹرم" راؤنڈنگ موڈ سیٹ کرتا ہے۔ "متعدد لائن" راؤنڈنگ موڈ سیٹ کرتی ہے۔ " استعمال کیا جا سکتا ہے جب متعدد ایک جیسے راؤنڈ ہوں۔
سڑنے کا پورا نام (X) (پھٹنا)
ایک پوری آبجیکٹ کو متعدد آزاد اشیاء میں گلنا، یعنی اسے لکیروں میں گلنا؛ اگر آپ کسی ہستی کو لکیروں میں گلنا چاہتے ہیں، تو آپ کو اسے دو بار گلنا ہوگا، یعنی جسم کو سطحوں میں گلنا ہوگا اور پھر سطحوں کو سڑ کر لائنوں میں بنانا ہوگا۔
ہوائی جہاز کا حصہ 2
ٹیمپلیٹ فائل پروڈکشن (DWT فائل) ڈرائنگ کا ماحول سیٹ کرتی ہے اور اسے محفوظ کرتی ہے۔
آٹوکیڈ گرافکس کو تصویروں میں کیسے بنایا جائے: فائل/آؤٹ پٹ اختیاری .wmf/ .bmp
2002 کے ورژن میں، پس منظر کو سفید میں تبدیل کرنا ضروری ہے۔ 2004 کے بعد، پس منظر کا رنگ تبدیل کرنے کی ضرورت نہیں ہے۔
لفظ:
سنگل لائن: DT، ایک لائن داخل کرتے وقت آپ کو Enter دبائیں۔ اس صورت میں، صحیح کلید Enter کے برابر نہیں ہو سکتی۔
ملٹی لائن: T یا MT (نیا ٹول بار)
فونٹ کا انتخاب:
چینی حروف: گانے کا انداز، گانے کا انداز۔ ڈیفالٹ فونٹ (txt) عام طور پر عام طور پر استعمال نہیں ہوتا ہے۔
معیاری متن کے لیے simplex.shx فونٹ استعمال کرنے کی سفارش کی جاتی ہے (simplex.shx چینی حروف کو نہیں پہچانتا اور نہ ہی txt.shx)
انجینئرنگ ٹیکسٹ: simplex.shx فونٹ منتخب کریں، بڑے فونٹ کو چیک کریں، اور چینی حروف اور اعداد درج کرنے کے لیے gbcbig.shx فونٹ منتخب کریں۔
پانچ خصوصی علامتوں کا ان پٹ:
قطر کی علامت (%%C)، جمع اور مائنس کا نشان (%%P)، ڈگری (%%D)، %%u
انڈر لائن شامل کریں، آپ ایک ہی وقت میں انڈر لائن اور انڈر لائن شامل کر سکتے ہیں۔
ٹیکسٹ وینر:
متن کو 30 ڈگری جھکایا جانا چاہئے۔ سرنگ کرتے وقت، دائیں طرف کو دائیں طرف جھکایا جانا چاہئے، اور اوپری اور بائیں طرف کو بائیں طرف جھکانا چاہئے.
دوبارہ ٹائپ کرنے پر، درج کردہ آخری متن کو منتخب کیا جائے گا اور اسے نظر انداز کیا جا سکتا ہے۔
بلاک: (بی، ڈبلیو) پورا نام (بلاک اور ڈبلیو بلاک)
1. بلاک پیداوار
1)۔ ٹول بار پر آئیکن B کو داخل کرنے کے مترادف ہے۔ اس طرح سے تیار کردہ بلاکس صرف موجودہ فائل میں موجود ہیں اور بلاکس کے درمیان تبدیل نہیں کیے جا سکتے۔ انہیں ڈیزائن سینٹر CTRL+2 کے ذریعے بلایا جا سکتا ہے۔
2) ٹائلیں بنانے کے لیے W کا استعمال کریں۔ اس ٹائل کو ایک مخصوص ڈائریکٹری میں رکھا جا سکتا ہے اور اسے آسانی سے بلایا جا سکتا ہے، اور ٹائلوں کو ایک دوسرے سے تبدیل کیا جا سکتا ہے۔
2. ٹائلیں ڈالنا:
1) داخل کریں----بلاک، براؤز کریں اور بلاک کا نام تلاش کریں۔
2)، منسرٹ ٹائلوں کے سرنی اندراج کا احساس کر سکتا ہے۔
3. ٹائلوں کی تبدیلی، اقدامات:
1)۔ Enter -i کمانڈ لائن پر اور انٹر دبائیں۔
2)۔ تبدیل شدہ بلاک کا نام=تبدیل کیا گیا بلاک کا نام، انٹر دبائیں۔
3) Y درج کریں اور بلاک کی دوبارہ تعریف کی تصدیق کرنے اور متبادل کا احساس کرنے کے لیے Enter دبائیں۔
4) بلاکس داخل کرنے کو منسوخ کرنے کے لیے ESC کلید کو دبائیں اور صرف بلاک کی تبدیلی کو نافذ کریں۔
4. صفات کی تعریف:
اوصاف بلاک سے منسلک معلومات ہیں۔ ان کے اپنے افعال کو سمجھنے کے لیے انہیں بلاک کے ساتھ جوڑا جانا چاہیے۔ بلاک داخل کرتے وقت، آپ کو معلومات کے ان پٹ کے لیے کہا جائے گا۔
اٹیچمنٹ: بلاک کو تبدیل کرنے کے راستے کا تعین کرنے کے لیے، اس ڈائرکٹری کا تعین کرنے کے بعد جہاں بلاک رکھا گیا ہے، ٹولز/آپشنز/فائل/سپورٹ پراجیکٹ فائل کے سرچ پاتھ پر جائیں، اور اس ڈائرکٹری کو تلاش کرنے کے لیے "ایڈ" پر کلک کریں جہاں بلاک محفوظ ہے۔ . صرف اس صورت میں جب سرچ ڈائرکٹری ضروریات کو پورا کرتی ہے ٹائل کی تبدیلی کو لاگو کیا جا سکتا ہے۔
بلاک کی خصوصیات کی تعریف:
ڈرائنگ بلاک - ڈیفائن پراپرٹیز
اوصاف میں ترمیم کریں (متعین صفات پر ٹیکسٹ آپریشن)
اگر آپ اسکرین پر ایک نقطہ بتاتے ہیں، تو کمانڈ کی مساوات میں صفات کا اندراج ظاہر ہوگا۔ اگر آپ اسے اصل میں داخل کرتے ہیں، تو یہ آپ کو ڈائیلاگ باکس کی شکل میں اشارہ کرے گا۔
ٹائل کی مثال:
اضافی نوٹ: اگر فائل خود گم ہو جاتی ہے اور آپ بیک اپ فائل استعمال کرنا چاہتے ہیں، تو آپ بیک اپ فائل کی ایکسٹینشن کو براہ راست .dwg میں تبدیل کر سکتے ہیں۔
ملٹی لائن (ml) ملٹی لائن ایڈیٹنگ (mledit)
آرکیٹیکچرل ڈرائنگ کو عام طور پر دو قسموں میں تقسیم کیا جاتا ہے: آرکیٹیکچرل تعمیراتی ڈرائنگ اور اندرونی سجاوٹ کی ڈرائنگ۔
ملٹی لائن آئیکن کو درآمد کرنے کے لیے: کسی بھی فلوٹنگ ٹول بار پر دائیں کلک کریں۔
ملٹی لائن چوڑائی کنٹرول، پہلے سے طے شدہ چوڑائی 1 ہے۔ کیونکہ N اوقات 1 N ہے۔
ملٹی لائن لائنوں کی تعداد کو تبدیل کیا جا سکتا ہے: فارمیٹ - ملٹی لائن اسٹائل آرکیٹیکچرل ڈرائنگ بناتے وقت، ملٹی لائن کو عام طور پر تین پر سیٹ کیا جاتا ہے۔
کثیر لائن تناسب کنٹرول - کے لئے
دیوار کی موٹائی۔ عمومی تناسب ہے: 120 240 360 480 وغیرہ۔
ایک سے زیادہ لائنیں کھینچتے وقت ایک سیدھ کی ترتیب ہوتی ہے: صف بندی کے تین طریقے ہیں - اوپر، نیچے، اور کوئی نہیں۔ ڈرائنگ کے دوران "کوئی نہیں" کو منتخب کریں۔ ماؤس مرکز میں ہے۔ اوپر اور نیچے عام طور پر استعمال نہیں ہوتے ہیں۔
ایک سے زیادہ لائنوں کو پھٹنے کے بغیر تراشا نہیں جا سکتا۔ (نوٹ: پھٹنے کے بعد اسے بازیافت نہیں کیا جا سکتا!)
عمارت کی دیوار کو مکمل طور پر کھینچنے اور ترتیب دینے کے بعد، درمیانی لکیر کو حذف کیا جا سکتا ہے۔ استعمال کریں: ٹولز-فوری انتخاب-رنگ کا انتخاب
اگر آپ رنگ کے لحاظ سے انتخاب نہیں کر سکتے ہیں۔ دو وجوہات۔ پہلا: کلر کوڈ غلط ہے۔ دوسرا: ملٹی لائن سڑتی نہیں ہے۔
عمارتوں میں دروازوں اور کھڑکیوں کا سائز: عام طور پر کھڑکیوں کا سائز 1.5X1.2X0.12 وغیرہ ہوتا ہے۔ دروازے عام طور پر 0 ہوتے ہیں۔{8}}4X0.9X2 .0، یونٹ: میٹر)
آرکیٹیکچرل ڈرائنگ تیار کرنے کا ایک اور طریقہ ہے - اگر آپ کے اپارٹمنٹ کے تمام طول و عرض گھر کے اندر ماپا جاتا ہے، تو ایک حکمران کا استعمال کریں. پھر پہلے اندرونی دیواریں کھینچیں۔ پھر اسے کرنے کے لیے آفسیٹ کا استعمال کریں۔
تہوں کا اطلاق: (بنیادی طور پر اشیاء کو تفویض کرنا)
تہوں کو کھولنا اور بند کرنا: تمام تہوں کو کھولا یا بند کیا جاسکتا ہے۔ تہوں کو ظاہر یا تیار نہیں کیا جاتا ہے، لیکن حساب میں حصہ لیتے ہیں.
تہوں کا جم جانا: موجودہ پرت کو منجمد نہیں کیا جا سکتا، لیکن دوسری تہوں کو منجمد کیا جا سکتا ہے۔
تہوں کا تالا لگانا: مقفل تہہ میں موجود اشیاء کو حذف نہیں کیا جا سکتا، لیکن اس میں گرافکس بنائے جا سکتے ہیں۔
گرافکس جن میں ترمیم نہیں کی گئی ہے وہ پرت کے منتقل ہوتے ہی تبدیل کی جا سکتی ہیں۔
پرت میں موجود اشیاء کو حذف نہیں کیا جا سکتا۔ اگر آپ اسے حذف کرنا چاہتے ہیں، تو آپ کو پرت میں موجود مواد کو حذف کرنے سے پہلے اسے حذف کرنا ہوگا۔
0 پرت کو حذف نہیں کیا جا سکتا، اور تعریفی نقطہ پرت کو حذف نہیں کیا جا سکتا۔ موجودہ پرت کو حذف نہیں کیا جا سکتا۔
تہوں کی درجہ بندی:
فن تعمیر: گھر کی قسم، فرنیچر، لیبل، ہر کمرہ
مکینیکل: نقطے والی لکیریں، نقطے والی لکیریں، گرافکس، تشریحات
عام پرت کی ترتیبات:
ڈرائنگ، ٹیکسٹ، ڈاٹڈ لائنز، ڈیشڈ لائنز، تصویر کے فریم، تشریحات
نوٹ: سنگل لائن لوڈنگ: نقطے والی لکیریں غیر مرئی لکیروں کی نمائندگی کرتی ہیں، نقطے والی لکیریں سڈول لائنز کی نمائندگی کرتی ہیں، اور لائن کی قسم کے تناسب کی ایڈجسٹمنٹ
نوٹ: اگر آپ کسی پرت پر موجود تمام اشیاء کو منتخب کرنا چاہتے ہیں: Tools-Quick Selection-Layer
ٹائٹل بار چھوٹا 110 بڑا 180
قطاروں کے درمیان 7 یا 8 ملی میٹر کا فاصلہ دیں۔
ٹائٹل بار کا مواد: ڈیزائن، ڈرائنگ، جائزہ، منظوری، معیاری کاری، ڈرائنگ ٹائٹل، اسکیل، ڈرائنگ نمبر، ڈرائنگ فریم، ویو وغیرہ۔
AutoCAD میں کچھ معاون افعال کا استعمال:
استفسار کی تقریب:
رقبہ کا حساب: اگر ایک سے زیادہ لائنیں کھینچی گئی ہیں، تو پہلے باؤنڈری کا استعمال کرتے ہوئے ایک کو کھینچنا چاہیے۔ پھر حساب کرو۔
باقاعدہ گرافکس کے رقبے کا پہلا حساب کتاب: ٹولز - استفسار - رقبہ اور پھر اسے پوائنٹ بہ پوائنٹ تلاش کریں۔
دوسری بے ترتیب شکل کے رقبے کا حساب لگائیں: ٹولز-کوئیری-ایریا پھر "O" درج کریں۔
رقبہ میں اضافے یا کمی کا حساب لگائیں: پہلے حساب لگانے کے لیے اضافی موڈ استعمال کریں، اور پھر حساب کرنے کے لیے گھٹاؤ موڈ استعمال کریں۔
فاصلہ: صرف سیدھی لکیر کے حصوں کے فاصلے کا حساب لگایا جا سکتا ہے۔
آرک فاصلے کا حساب: آپ آرک کی لمبائی کو چیک کرنے کے لیے خصوصیات استعمال کر سکتے ہیں۔ دوسرا آپشن "استفسار" --- "لسٹ ڈسپلے" ہے۔
نوٹ: ہینڈل: یہ کمپیوٹر کی طرف سے اندرونی طور پر دیا گیا ایک کوڈ نام ہے، کوئی مماثل نہیں ہے۔
آرک کی لمبائی کے لیبل کی نمائندگی: عام طور پر، ایک قوس کو مصنوعی طور پر لیبل میں شامل کیا جاتا ہے۔
بڑے پیمانے پر کیلکولیشن: رقبہ یا بڑے پیمانے کی ایک خاصیت، ملیگرام میں شمار کی جاتی ہے۔ پہلے سے طے شدہ کثافت کا حساب پانی کی کثافت کے طور پر کیا جاتا ہے۔
CAL: کیلکولیٹر
پوائنٹ کوآرڈینیٹ: (مطلق نقاط کو آبجیکٹ کی خصوصیات کا استعمال کرتے ہوئے دیکھا جا سکتا ہے)
وقت: فائل کو کھولنے کے وقت سے استفسار کیا جا سکتا ہے۔
خودکار محفوظ کریں: ٹولز - اختیارات - کھولیں اور محفوظ کریں کمانڈ: بچت کا وقت
مکمل فارمیٹ بننے کے لیے PE کمانڈ (اوپن پاتھ) کا استعمال کریں: PE آبجیکٹ کو منتخب کریں J پر دائیں کلک کریں [بند راستہ مکمل ہو جاتا ہے]
تین طریقے: پیئ، رقبہ، حد
پاس ورڈ آٹو کیڈ میں شامل کیے جاسکتے ہیں: سیکیورٹی کے اختیارات، اسٹیٹس، اور بہت سی دوسری چیزیں درج ہیں۔
بھریں (سسٹم متغیر یہ بتاتا ہے کہ بھرنا ہے یا نہیں) درج کیا جا سکتا ہے: آن، آف۔
دوبارہ (اسکرین کو تازہ کریں)
سسٹم متغیر (فائلڈیا) کہ آیا فائل کھولتے وقت ڈائیلاگ باکس ظاہر ہوتا ہے "0" پر سیٹ ہے۔ اگر کوئی ڈائیلاگ باکس نہیں ہے، اگر اسے "1" پر سیٹ کیا گیا ہے، تو وہاں ایک ڈائیلاگ باکس ہوگا۔
خاکہ [فری ہینڈ لائن (سکیچ کے معنی)]
ٹھوس گرافکس کا طاق اور یکساں بھرنا: طاق پوائنٹس طاق پوائنٹس سے جڑے ہوئے ہیں۔ ایون پوائنٹس ایون پوائنٹس سے جڑے ہوئے ہیں (کوئی فائدہ نہیں)
ٹریس (شاذ و نادر ہی استعمال کیا جاتا ہے)
رے رے ڈونٹ کی انگوٹھی
لکیری پیمانے کے لیے ltscale مخفف (مجموعی لکیری پیمانے کا کنٹرول)
مڈ پوائنٹ، CEN سینٹر پوائنٹ، ٹین ٹینجنٹ پوائنٹ وغیرہ کی گرفت۔
ہائپر لنک CTRL+K کا اطلاق۔ داخل کریں - ہائپر لنک ہائپر لنکس کو کاپی کیا جاسکتا ہے۔ ہائپر لنک استعمال کرتے وقت دائیں کلک کا مینو کھولتا ہے۔
تشریح: تشریح کا تناسب ہوائی جہاز کے گرافکس کا ایک اہم مواد ہے۔ [مارک اپ ٹول بار کے ساتھ]
لائن لیبلنگ: پہلے سے طے شدہ پوائنٹ کو تلاش کرنا ہے اور پھر دوسرا پوائنٹ۔ آپ ایک بار دائیں ماؤس کے بٹن پر کلک کر سکتے ہیں اور ایک چھوٹا مربع ظاہر ہو جائے گا، جسے آسانی سے نشان زد کیا جا سکتا ہے۔ نشان زدہ ڈیٹا X کے متغیرات اور Y کے متغیرات ہیں۔
سیدھ: نشان زد فاصلے حقیقی طول و عرض ہیں۔
کوآرڈینیٹس: نقاط کو لیبل لگاتے وقت، آپ کو پہلے آرتھوگونل فنکشن کو آن کرنا چاہیے۔ افقی سمت میں نشان زد کوآرڈینیٹ ویلیو Y محور (مطلق کوآرڈینیٹ ویلیو) کی کوآرڈینیٹ ویلیو ہے۔ عمودی سمت میں نشان زد کوآرڈینیٹ ویلیو X محور کی کوآرڈینیٹ ویلیو ہے (مطلق کوآرڈینیٹ ویلیو)۔
نوٹ: کوآرڈینیٹ سسٹم کی اصلیت کو آزادانہ طور پر تبدیل کیا جا سکتا ہے۔
رداس، قطر: دائروں اور آرکس کے رداس اور اسمگلنگ کو نشان زد کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔
قوس: سب سے زیادہ استعمال ہونے والا طول و عرض رداس ہے۔ دائرہ: دستیاب رداس یا قطر۔ آرام دہ اور پرسکون
زاویہ: لامحدود لمبی لائنوں کو زاویہ نہیں بنایا جا سکتا۔
بیس لائن لیبلنگ: یہ صرف اس صورت میں استعمال کیا جا سکتا ہے جب کوئی لیبل ہو۔ پہلے لیبل کا بایاں نقطہ بائیں طرف پر مبنی ہے، اور پہلے لیبل کا دائیں نقطہ دائیں طرف پر مبنی ہے۔
مسلسل لیبل لگانا: ایک شرط بھی ہے۔ پھر ایک ایک کرکے نشان زد کریں۔
لیڈنگ لائن: ایسے طول و عرض کو آسان بنانے کے لیے ایک لائن کی قیادت کریں جن پر نشان نہیں لگایا جا سکتا۔ اگر آپ چاہتے ہیں کہ لیڈر لائن لیبل کے متن کو منتقل کرے، تو یہ لیڈر لائن کو متاثر نہیں کرے گا۔ لیڈ کھینچنے کے بعد، Esc کلید دبائیں۔
رواداری: رواداری کی مقدار کا تعین حقیقی تجربے کی بنیاد پر یا دستی سے مشورہ کرکے کیا جاسکتا ہے۔ ہندسی رواداری: (شکل، پوزیشن رواداری) (نوٹ: رواداری کو متعارف کرانے والی ایک کتاب خاص طور پر موجود ہے۔ آپ نصابی کتاب خرید کر خود پڑھ سکتے ہیں) رواداری کو گل نہیں کیا جا سکتا۔ بیرونی حوالہ کے زمرے سے تعلق رکھتا ہے۔ اگر آپ اس میں ترمیم کرنا چاہتے ہیں، تو آپ اس میں ترمیم کرنے کے لیے متن میں ترمیم کر سکتے ہیں۔
دائرہ مرکز کا نشان: دائرے کے مرکز پر ایک نشان شامل کریں، پہلے سے طے شدہ سائز 2.5 ملی میٹر کا رداس ہے
جھکاؤ: لیبل کو جھکائیں، اور اسے منتخب کرنے کے بعد جھکاؤ کا زاویہ دیں۔
متن سیدھ کریں: پانچ اختیارات ہیں جن میں شامل ہیں: (پہلے سے طے شدہ، زاویہ، بائیں، درمیان، دائیں)
انداز: لیبل کا انداز تبدیل کیا جا سکتا ہے۔
طول و عرض کا انداز:
ڈائمینشن اسٹائل ڈائیلاگ باکس کے ہوم پیج پر درج ذیل بٹن دستیاب ہیں۔
موجودہ کے طور پر سیٹ کریں: موجودہ کے طور پر ایک طول و عرض کا انداز سیٹ کریں۔
نیا: ایک نیا ڈائمینشن اسٹائل بنائیں۔
ترمیم کریں: طول و عرض کے طرز کے اختیارات میں ترمیم کریں۔ اس تصویر میں تمام تشریحات کو تبدیل کرنے کے لیے براہ راست ترمیم کریں۔
تبدیلی: موجودہ طول و عرض کے انداز میں کچھ اختیارات کو دوسرے اختیارات سے تبدیل کریں۔ تاہم، لیبل شدہ اشیاء کو تبدیل نہیں کیا جاتا ہے.
موازنہ کریں: دو جہتی طرزوں میں اختیارات کا موازنہ کرتا ہے۔ مختلف اختیارات کی فہرست بنائیں۔ (ایک ڈائیلاگ باکس پاپ اپ ہوگا۔)
اگلے ڈائیلاگ باکس میں داخل ہونے کے لیے نئے بٹن پر کلک کریں۔ اندر موجود ٹیبز یہ ہیں:
نئے طرز کا نام: نئے طرز کا نام بتائیں
بنیادی نیا انداز: کون سا تشریحی انداز بنیادی طرز کے طور پر استعمال کیا جائے گا۔
کے لیے استعمال کیا جاتا ہے: تمام تشریحات کے لیے استعمال کیا جاتا ہے یا...
بھرنے کے بعد، نئے تشریحی انداز کو ترتیب دینے کے اگلے مرحلے پر جانے کے لیے کلک کریں۔
ترمیم اور متبادل پر کلک کرکے درج کیا گیا اگلے درجے کا ڈائیلاگ باکس وہی ہے: ٹیبز یہ ہیں:
لکیریں اور تیر: اس ٹیب میں، لیبل والی لائنوں اور تیروں کی خصوصیات میں تبدیلیاں کی جاتی ہیں۔
متن: یہ ٹیب لیبل ٹیکسٹ کی خصوصیات میں ترمیم کرنے کے لیے استعمال ہوتا ہے۔
ایڈجسٹمنٹ: تشریح کی کچھ ترتیبات کو ایڈجسٹ کریں۔ توجہ مرکوز ہے: عالمی تناسب
مین یونٹ: لیبلنگ یونٹ اور لیبلنگ کی درستگی سیٹ کریں۔ اور نشان زد پیمانے کا عنصر (نوٹ: اسکیل فیکٹر کو اپنی مرضی سے تبدیل نہیں کیا جا سکتا۔)
تبادلوں کا یونٹ: اگر چیک کیا گیا ہو۔ نشان زد کنورژن یونٹ ظاہر کیا جائے گا۔ (میٹرک ملی میٹر اور فٹ انچ سے پہلے تبدیلی)
رواداری: رواداری کا تعین کریں۔ عام طور پر استعمال نہیں کیا جاتا ہے۔
نوٹ: تشریحی تناسب کا کنٹرول: یعنی عالمی تناسب کا کنٹرول۔ اگر فریم کو N بار بڑھایا جائے تو عالمی پیمانہ N گنا ہو گا۔
اس کے برعکس، اگر فریم کو 1/N سے کم کیا جاتا ہے، تو عالمی پیمانہ سطح کو 1/N تک دیا جائے گا۔
رواداری کی علامت: PR کا فارمولا:
بنیادی: طول و عرض H رواداری کی اونچائی S اوپری انحراف ^ زیریں انحراف
نوٹ: H اور S کیپٹلائز ہونا ضروری ہے۔
1:1 گرافکس: H کو 1 کے درمیان سیٹ کیا جا سکتا ہے۔{3}}.5۔
1:N گرافکس کے لیے: H کو 1.25N-1.5N کے درمیان سیٹ کیا گیا ہے۔
1:N گرافکس کے لیے، عالمی پیمانے کو N پر سیٹ کیا گیا ہے۔ اس کے برعکس ایک ہی ترتیبات۔
جب تک ڈرائنگ درست ہے، اسے اصل سائز کے مطابق کھینچنا چاہیے۔ گراف کو فریم کرنے کے لیے گراف فریم کو N بار بڑھایا جا سکتا ہے۔ پھر گرافکس کا تناسب 1:N ہے۔
اپ ڈیٹ: تشریح کو اپ ڈیٹ کریں، کوئی درخواست نہیں۔
متعلقہ تشریحات کو اپ ڈیٹ کریں: متعلقہ تشریحات کو اپ ڈیٹ کریں، کوئی درخواست نہیں۔
لیبل لائن اور متن ایک مکمل ہیں۔ لیبل کے متن کو منتقل کرنے کے لیے، لیبل کو گلنا اور پھر منتقل کرنا چاہیے۔
یا داخل کرنے کے لیے اکیلے متن کا استعمال کریں۔
اگر متن نشان زد کرنے کے بعد ایک ساتھ ڈھیر ہو جائے تو آپ اسے پھٹ سکتے ہیں اور پھر اس کی پوزیشن کو ایڈجسٹ کرنے کے لیے اسے منتقل کر سکتے ہیں۔
ریاضی میں ضرب کے نشان کو تشریح میں بڑے بڑے "X" سے بدلا جا سکتا ہے۔
آئسومیٹرک نظارہ
تین نظارے:
ہوائی جہاز، بلندی اور اطراف ایک دوسرے پر کھڑے ہیں۔
سامنے والے کو مرکزی منظر کے طور پر استعمال کیا جاتا ہے، اور بائیں منظر کو مرکزی منظر کے تعین کے بعد ہی استعمال کیا جا سکتا ہے۔ جس طرف بھی زیادہ پیرامیٹرز ہوں گے اسے عام طور پر مین ویو کے طور پر نامزد کیا جائے گا، اور پھر دیگر آراء۔
تین نقطہ نظر کی ساخت:
سامنے کا منظر اور اوپر کا منظر لمبائی میں منسلک ہیں۔
مین ویو اور لیفٹ ویو ایک دوسرے کے ساتھ فلش ہیں۔
اوپری منظر اور بائیں منظر کی چوڑائی ایک جیسی ہے۔
چینی معیار: بائیں منظر کو دائیں طرف رکھا جاتا ہے اور دائیں منظر کو بائیں طرف رکھا جاتا ہے۔
گرافکس عام طور پر چار آراء پر مشتمل ہوتے ہیں:
1. نارمل آرتھوگرافک منظر
2. مکمل کراس سیکشن کا منظر
3. نصف حصے کا منظر
4. جزوی کراس سیکشن کا منظر
گرافک تاثرات ڈرائنگ کے دو طریقے:
پہلا زاویہ ڈرائنگ کا طریقہ
تیسرے زاویہ ڈرائنگ
ایکونومیٹرک ڈرائنگ
ایکونومیٹرک ڈرائنگ کی تعریف:
1. isometric ڈرائنگ سسٹم درج کریں: ٹولز - اسکیچ سیٹنگز - سنیپنگ اور گرڈ - "Isometric Snapping" کو منتخب کریں۔
2. ایک آئسومیٹرک ڈرائنگ کے عمل کے دوران، عام حالات میں، آرتھوگونل موڈ کو آن کر دیا جاتا ہے، اور آفسیٹ اور مررنگ کو براہ راست استعمال نہیں کیا جا سکتا۔ F5 کلید اوپر، دائیں اور بائیں سے چکر لگا سکتی ہے۔ تین اطراف سے مشترکہ پوائنٹس کے لیے، کونے کے پوائنٹس کے ذریعے بننے والی سیدھی لائنوں کے درمیان زاویہ کا فرق 120 ڈگری ہے۔ تینوں اطراف ایک دوسرے پر کھڑے ہیں۔ ڈرائنگ کے عمل کے دوران، تین جہتی خلائی جہاز اور تین جہتی شکل بنانے کے لیے تین اطراف کو مسلسل تبدیل کرنا چاہیے۔
3. Axonometric ڈرائنگ طیارہ گرافکس کے ذریعے سہ جہتی ساخت کا اظہار کرتی ہے۔ ایکونومیٹرک ڈرائنگ سسٹم میں دائرہ بیضوی کے ذریعے کھینچا جانا چاہیے۔ بیضوی نشان پر کلک کرنے کے بعد، I درج کریں، دائرے کے مرکز کا تعین کریں، اور پھر ایک isometric دائرہ کھینچنے کے لیے رداس دیں۔
4. محور سائیڈ ویو کی چیمفرنگ براہ راست کی جا سکتی ہے۔ گول کرتے وقت، فلیٹ کے مرکز کا تعین کیا جانا چاہیے، محور کی طرف کا دائرہ کھینچا جانا چاہیے، اور چیمفرنگ کو تراش کر تشکیل دیا جانا چاہیے۔
5. ایکونومیٹرک ڈرائنگ کی تشریح: سیدھی لکیروں کی تشریح کے لیے، عام طور پر نشان زد کرنے کے لیے "الائن" کا استعمال کریں، اور پھر "تشریح"، "--" اور "انکلائن" کا اطلاق کریں۔ نشان زد کرنے کے بعد، مارکنگ وینر بنانے کی سمت کے مطابق سرکاری منفی 30 ڈگری درج کریں۔ حلقوں اور آرکس کی لیبلنگ خود ساختہ ہونی چاہیے۔
ایکونومیٹرک ڈرائنگ کی واقفیت:
اوپر شمال، نیچے جنوب، بائیں مغرب، دائیں مشرق (منظر کا نظارہ، 45 ڈگری سے جنوب مغرب)۔
محوری طرف چارٹ بنانے کے لیے کچھ نکات:
دھاگوں کی ڈرائنگ:
دھماکے کے خاکے کی ڈرائنگ:
ایکونومیٹرک ڈرائنگ میں باقاعدہ کثیر الاضلاع کی ڈرائنگ: اسے کرنے کے لیے مساوی پوائنٹس کی مقررہ تعداد کا استعمال کریں
ایکونومیٹرک ڈرائنگ کی گول اور چیمفرنگ:
AutoCAD میں تین قسم کی راؤنڈنگ اور چیمفرنگ ہیں: پلانر، ایکونومیٹرک، اور تھری ڈائمینشنل۔
ایکونومیٹرک ڈرائنگ کی چیمفرنگ ڈی کے ذریعہ کنٹرول ہوتی ہے اور اسے براہ راست چیمفر کیا جاسکتا ہے۔
راؤنڈنگ: یہ براہ راست نہیں کیا جا سکتا. یہ ایک بیضوی کے ساتھ کیا جانا چاہئے. دائرے کا مرکز تلاش کریں اور بیضوی کھینچیں، اور پھر اسے تراشیں۔
نشان لگانے کا طریقہ: نشان لگانے کے بعد دوبارہ نشان لگائیں - پلس یا مائنس 30 ڈگری پر جھکاؤ۔ دائروں اور بیضوی خطوط کی نشان دہی لیڈنگ لائنوں کے ساتھ کی جانی چاہیے۔
ایک axonometric ڈرائنگ ایک نیم تین جہتی شکل ہے؛ تین جہتی اعداد و شمار ایک نیم ایکونومیٹرک شکل ہے۔
تین جہتی گرافکس کو دو حصوں میں تحلیل کریں: سب سے پہلے، جسم کو سطحوں میں تقسیم کیا جاتا ہے، اور پھر سطحوں کو لائنوں میں تقسیم کیا جاتا ہے۔
درست جہتی axonometric ڈرائنگ کی ڈرائنگ
ایکونومیٹرک ڈرائنگ میں بڑے دائرے اور چھوٹے دائرے کے درمیان مماس کے لیے، پہلے ٹینجنٹ پوائنٹ کو تلاش کریں، اسے کھینچیں اور پھر اسے بڑھائیں، پھر اسے جوڑیں، درمیانی نقطہ تلاش کریں، اور دوسرا کھینچیں۔
ایک نقطہ نظر
دو نکاتی نقطہ نظر
ترچھا ایکونومیٹرک ڈرائنگ
3D حصہ
UCS: صارف کوآرڈینیٹ سسٹم
WCS: لفظ (دنیا) کوآرڈینیٹ (کوآرڈینیٹ) سسٹم (نظام)
UCS کی قسم:
1. اصل UCS X، Y، اور Z محور کی سمتوں کو تبدیل کیے بغیر کوآرڈینیٹ سسٹم کی اصلیت رکھ سکتا ہے۔
2. Z-axis vector UCS: پہلا نقطہ اصل کا تعین کرتا ہے، اور دوسرا نقطہ Z-axis کی مثبت سمت کا تعین کرتا ہے۔
3۔ تیسرا نقطہ Y-axis کی مثبت سمت ہے۔
4. X/Y/Z محور کی گردش UCS: اصل سے مقررہ محور کی مثبت سمت کی طرف دیکھتے ہوئے، مخالف گھڑی کی سمت منفی ہے اور گھڑی کی سمت مثبت ہے۔ گردش کا مطلب ہے کہ دو محور ایک ہی وقت میں ایک ہی زاویہ سے تیسرے محور پر گھومتے ہیں۔
5. سطحی UCS: X اور Y طیاروں کو منتخب ہوائی جہاز پر جلدی سے رکھیں۔ حوالہ سطح صرف ایک طیارہ ہو سکتا ہے، اور UCS کو خمیدہ سطح پر نہیں رکھا جا سکتا۔
6. آبجیکٹ UCS: بنیادی طور پر X اور Y طیاروں کے لیے، یعنی X اور Y کے محور کی سمتوں کو X اور Y طیاروں میں گھمانے کے لیے آبجیکٹ کا استعمال کرنا۔
اس کا مطلب یہ ہے کہ XY محور کی سمت بدل جاتی ہے جب XY طیارہ اصل جہاز سے ہٹتا نہیں ہے۔ ایک نقطہ X محور کی مثبت سمت ہے، اور اس نقطہ کے قریب ترین نقطہ اصل ہے۔
7. UCS دیکھیں، موجودہ UCS کے X، Y، اور Z محوروں کی سمت سے قطع نظر، ویو UCS X کو افقی سمت میں اور Y کو عمودی سمت میں رکھ سکتا ہے، تاکہ مختلف فائلوں کے درمیان نظریات کا باہمی اتحاد ہو سکے۔ استعمال کیا جا سکتا ہے.
نوٹ: AutoCAD ماڈلنگ میں، اہم مواد ویو اسپیس کا مسلسل سوئچنگ اور UCS کا لچکدار اطلاق ہے، بنیادی طور پر ٹھوس ماڈلنگ، اور AutoCAD کی سطحی ماڈلنگ کا کام کمزور ہے۔
3D مینو کے آپریشنز:
دیکھیں: (مندرجہ ذیل آراء ویو مینو کے تحت دستیاب ہیں)
پلان کے چھ نظارے: اوپر کا منظر، نیچے کا منظر، بائیں منظر، دائیں منظر، سامنے کا منظر (جسے سامنے کا منظر بھی کہا جاتا ہے)، اور پیچھے کا منظر
چار آئیسومیٹرک ویو: جنوب مغربی آئیسومیٹرک ویو، جنوب مشرقی آئیسومیٹرک ویو، شمال مشرقی آئیسومیٹرک ویو، اور نارتھ ویسٹ آئیسومیٹرک ویو؛ یہ چار نظارے سبھی گرافکس کو 45-ڈگری اخترن سے دیکھتے ہیں۔
کیمرے کا منظر: ایک نقطہ نظر جو دو پوائنٹس سے بیان کیا گیا ہے۔ پہلے پوائنٹ سے دوسرے پوائنٹ کی طرف دیکھنا۔
ہستی ٹول بار:
3 بنیادی نظاموں کی ڈرائنگ (کیوبائڈ، کرہ، سلنڈر)، شنک، پچر اور انگوٹھی
اسٹریچ ماڈلنگ: (بنیاد: یہ ایک بند باڈی ہونا چاہیے جو سرے سے آخر تک منسلک ہو) پہلے سے طے شدہ آپریشن اونچائی یا اسٹریچ اینگل دینا ہے۔ اسٹریچ اینگل کی وضاحت کی گئی ہے: مثبت قدر چھوٹی سے چھوٹی ہوتی جاتی ہے، اور منفی قدر بڑی سے بڑی ہوتی جاتی ہے۔ راستے میں کھینچنا: یہ شکل کے لیے کھڑا ہونا چاہیے اور اسے صرف X اور Y طیاروں پر ہی کھینچا جا سکتا ہے۔ مثال: کرسی بنانا وغیرہ۔
گردش ماڈلنگ: تین پیرامیٹرز دستیاب ہیں، لیکن وہ عام طور پر استعمال نہیں ہوتے ہیں۔ بنیادی آپریشن: دو پوائنٹس کے ساتھ گردش کے محور کا تعین کریں۔ مثالیں: پیالے بنانا، گول میزیں بنانا وغیرہ۔
سیکشننگ: آبجیکٹ کو منتخب کرنے کے بعد، درج ذیل پرامپٹ ظاہر ہوگا۔
کٹی ہوئی سطح پر پہلا نقطہ [آبجیکٹ (O)/Z Axis (Z)/View (V)/XY Plane (XY)/YZ Plane (YZ)/ZX پلین (ZX)/تین پوائنٹس (3) کے مطابق واضح کریں۔ ]
"آبجیکٹ" ٹھوس کو کاٹنے کے لیے کسی چیز (دائرہ، بیضوی، قوس، دو جہتی سپلائن یا دو جہتی پولی لائن) کا استعمال کرتا ہے۔ "Z-axis" ٹھوس جسم کو کاٹنے کے لیے طیارے کے Z-axis (عام سمت) پر ایک نقطہ استعمال کرتا ہے۔ "دیکھیں" ہستی کو کاٹنے کے لیے منظر میں موجود ہستی پر تین نکات بتانا ہے۔ "XY طیارہ" ہستی کو کاٹنے کے لیے XY جہاز کا استعمال کرتا ہے۔ "YZ طیارہ" YZ استعمال کرتا ہے۔
ہستی کو کاٹنے کے لیے جہاز "ZX طیارہ" ہستی کو کاٹنے کے لیے ZX طیارہ استعمال کرتا ہے۔ "تین پوائنٹس" ہستی کو کاٹنے کے لیے ہوائی جہاز کا تعین کرنے کے لیے تین پوائنٹس بتاتا ہے (تین پوائنٹس ایک سیدھی لکیر پر بے شمار چہرے بناتے ہیں)
کٹنگ: سیکشننگ جیسا ہی آپریشن، لیکن فرق یہ ہے کہ کٹنگ ہستی کو تقسیم نہیں کرتی، بلکہ اسپلٹ پوائنٹ پر ایک طیارہ بناتی ہے۔ یہ سیکشن کرنے کے مترادف ہے، اصل میں آبجیکٹ کو کاٹنے کے بجائے صرف سیکشن کو نکالنا۔
مداخلت: یہ دو اشیاء کا حساب ہے، جو مقطع کے برابر ہے، یعنی اصل چیز کو حذف نہیں کیا گیا ہے۔
شیڈنگ ٹول بار:
دو جہتی وائر فریم: گرافک کو دو جہتوں میں رکھیں اور اسے وائر فریم میں ڈسپلے کریں۔
3D وائر فریم: 3D منظر میں وائر فریم کے بطور گرافک ڈسپلے کریں۔
چھپانا: تین جہتی وائر فریم گرافکس میں غیر مرئی لائنوں کو چھپائیں۔
ہوائی جہاز کا رنگ: عام طور پر کیوب پر استعمال کیا جاتا ہے، رنگنے والا ہوائی جہاز ہموار نہیں ہوتا ہے۔
حجم شیڈنگ: بڑے پیمانے پر استعمال کیا جاتا ہے، شیڈنگ کا طیارہ بہت ہموار ہے
بارڈر والا فلیٹ شیڈنگ: بارڈر کے ساتھ شیڈنگ
بارڈرڈ باڈی کلرنگ: بارڈر کے ساتھ رنگ کرنا
ہستی ترمیمی ٹول بار:
یونین: دو یا دو سے زیادہ علاقوں کو ایک علاقے میں جوڑیں۔
فرق سیٹ: شرط: سطح کے دو یا زیادہ حصے ہونے چاہئیں۔ اس حصے کو گھٹانے کے لیے دوسری سطح کا رقبہ استعمال کریں جو پہلی سطح کے علاقے کو دوسرے سطح کے رقبے کے ساتھ جوڑتا ہے۔
انٹرسیکشن: دو یا دو سے زیادہ فیلڈز کا انٹرسیکشن رکھیں اور دوسرے حصوں کو ڈیلیٹ کریں۔
توسیع کی سطح: ٹول کو منتخب کرنے کے بعد، کھینچنے کے لیے سطح کو منتخب کریں۔ آپ اونچائی میں داخل ہو سکتے ہیں یا راستے میں پھیل سکتے ہیں۔ باہر نکلنے کے لیے دو بار دائیں کلک کریں۔
سطح کو منتقل کریں: آپ سطح کو حرکت دے سکتے ہیں۔ منتقل کرنے کے لئے سطح کو منتخب کریں اور پھر اسے منتقل کریں؛ باہر نکلنے کے لیے دو بار دائیں کلک کریں۔
آفسیٹ سطح: سطح کا آفسیٹ: مثبت قدر بڑی سے بڑی ہوتی جاتی ہے، اور منفی قدر چھوٹی سے چھوٹی ہوتی جاتی ہے۔ سوراخ کا آفسیٹ: منفی قدر کا سوراخ بڑھ جاتا ہے، اور مثبت قدر کا سوراخ چھوٹا ہو جاتا ہے۔
چہرے کو حذف کریں: گول کرنے، چیمفرنگ، اور ڈرلنگ کے لیے آپریشن کریں۔
سطح کو گھمائیں: آپ سطح کو ایک محور کے ساتھ مخصوص زاویہ سے گھما سکتے ہیں۔
مائل طیارہ: مخصوص پہلا نقطہ مائل محور کی اصل ہے؛ پہلا نقطہ ایک مخصوص زاویہ پر دوسرے نقطہ کی طرف جھکتا ہے۔
سطح کو کاپی کریں: آپ سطح کو کاپی کر سکتے ہیں، اور کاپی شدہ سطح کو پھیلایا جا سکتا ہے۔
رنگین سطح: کسی خاص سطح کا رنگ نشان زد کرنے کے لیے تبدیل کیا جا سکتا ہے۔
کاپی ایج: ایک کنارے کاپی کریں۔
رنگ کنارہ: رنگ ایک کنارے
امپرنٹ: صرف ہستی پر ایک نشان دبائیں اور باہر نکلنے کے لیے Esc کو دو بار دبائیں۔ امپرنٹنگ کے بعد، علاقے میں ہیرا پھیری کی جا سکتی ہے
صاف کریں: نقوش شدہ نشانات کو صاف کیا جاسکتا ہے۔
تقسیم: دو غیر متصل ٹھوس اشیاء کو تقسیم کرکے الگ کیا جاسکتا ہے۔
شیلنگ: پہلے سے طے شدہ آپریشن کسی ہستی کو باکس میں تبدیل کرنا ہے۔ جس چہرے پر کلک کیا جائے گا اسے حذف کر دیا جائے گا۔ جس لائن پر کلک کیا جائے گا اس لائن سے متعلق دو چہرے حذف ہو جائیں گے۔ -ALL-A پیرامیٹر استعمال کریں۔ مثال: ٹی اور چار طرفہ پائپوں کی پیداوار۔
چیک کریں: چیک کریں کہ آیا آبجیکٹ ایک درست 3D ہستی ہے۔ بنیادی طور پر کوئی درخواست نہیں ہے۔
سطحی آپریشنز:
2D بھریں: چار پوائنٹس کی وضاحت کریں۔ فل موڈ: ایک یا تین پوائنٹس منسلک، دو یا چار پوائنٹس منسلک۔
تین جہتی سطح: سطح کا تعین کرنے کے لیے تین پوائنٹس کی وضاحت کریں۔ رنگ بھرنے کے بعد اثر دیکھا جا سکتا ہے۔ مثال: پانچ نکاتی ستارے کی ڈرائنگ۔
تین جہتی سطح: ایک ڈائیلاگ باکس کی شکل میں فوری طور پر، درج ذیل سطح کو تیار کیا جا سکتا ہے:
کیوبائیڈ سطح، اہرام کی سطح، پچر کی سطح، اوپری نصف کرہ، کرہ، شنک، ٹورس، نچلا نصف کرہ، گرڈ۔
کنارے کی کارروائیاں: دو تین جہتی سطحوں کے آپس میں جڑے ہوئے کناروں کو چھپائیں۔
تین جہتی گرڈ: اس بات کا تعین کریں کہ کتنے پوائنٹس ایک سطح بناتے ہیں۔
surftab1, surftab2: تین جہتی میش پیرامیٹرز کا کنٹرول۔ بس اسے 30 سے زیادہ دیں۔ گھومنے والی سطح کی ہمواری سیٹ کریں۔
سطح کا ترجمہ کریں: راستے پر موجود نقطہ کے بائیں جانب کا ترجمہ اور دائیں طرف پھیلا ہوا ہے، اور نقطہ کا دائیں جانب بائیں طرف پھیلا ہوا ہے۔
حکمرانی والی سطح: دو سیدھی لکیروں یا منحنی خطوط سے بنی ہوئی سطح۔
باؤنڈری سطح، چار اشیاء ہونی چاہئیں جو باؤنڈری سطح بنا سکیں
3D بیول کے تمام اختیارات اب دستیاب نہیں ہیں۔ بیس سطح، پہلی سطح کے چیمفر ایل کی درخواست
گول کرنا (مندرجہ ذیل پیرامیٹرز دستیاب نہیں ہیں) تین مختلف ریڈی کے ساتھ گول کرنا
سی ایپلیکیشن چین کا اطلاق: ایش ٹرے کی پیداوار
3D آپریشنز:
سہ جہتی آئینہ: ایک سطح کو بطور حوالہ استعمال کرنے والا آئینہ۔ آئینہ لگانے کے لیے تین پوائنٹس کا استعمال کرنا پہلے سے طے شدہ ہے، جو کہ سب سے زیادہ استعمال کیا جاتا ہے۔
3D ارے: دو اختیارات کے ساتھ جگہ کی صف (مستطیل صف، سرکلر سرنی)۔ مستطیل صفیں ایک باکس بناتی ہیں۔ سرکلر صفیں ایک محور کے گرد گھومتی ہیں۔
تین جہتی گردش: گردش کے لیے محور کا تعین کرنے کے لیے دو پوائنٹس کا استعمال کریں۔ (مثال: کرسیاں بنانا۔)
سیدھ: ایک نکاتی سیدھ، منسلک تحریک کے برابر؛ دو نکاتی سیدھ: ہدف آبجیکٹ اور حوالہ آبجیکٹ کو دو پوائنٹس پر سیدھ میں رکھیں، اور آپ انتخاب کر سکتے ہیں کہ آیا آبجیکٹ کو پیمانہ کرنا ہے۔ تین نکاتی سیدھ: ہدف آبجیکٹ اور حوالہ آبجیکٹ کو تین پوائنٹس پر سیدھ کریں۔
رینڈرنگ ٹول بار: (کمزور فنکشن) کی وضاحت صارف کے خاکوں کے ذریعے کی جا سکتی ہے۔
نام تبدیل کریں: کچھ اشیاء کا نام تبدیل کیا جا سکتا ہے۔
باب 5: پرنٹنگ اور اعلی درجے کی تخصیص
پرنٹ: ماڈل ویو میں پرنٹ کریں، ایک نئی پرنٹ اسٹائل شیٹ بنائیں: فائل - پرنٹ - نیا - ڈائیلاگ باکس میں سیٹ کریں
پرنٹر میں بنیادی لائن چوڑائی کی ترتیبات: لیزر پرنٹر: سرخ لائن: {{0}}.2; سفید لائن: 0.4
لے آؤٹ پرنٹنگ: ویو مینو کا پہلا آئٹم: ترتیبات دستیاب ہیں۔ ویو پورٹ ٹول بار کی ایپلی کیشنز: پہلی آئٹم کیبنٹ کی شکل کا ویو پورٹ ہے، دوسرا آئٹم پولی گونل ویو پورٹ ہے، تیسرا آئٹم آبجیکٹ کو ویو پورٹ میں تبدیل کرنا ہے، اور چوتھا آئٹم ویو پورٹ کی کلپنگ ہے۔ ایک نیا ویو پورٹ بنانے کے لیے، آپ کو پہلے اس کے اندر موجود مواد کو حذف کرنا ہوگا۔ لے آؤٹ بھی بنائے جا سکتے ہیں۔
گرافکس یونٹ کی ترتیبات: فارمیٹ یونٹس
بنیاد کی سمت مشرق ہے۔
موٹائی: شکل - موٹائی، عام طور پر استعمال نہیں کیا جاتا ہے؛ گرافک باؤنڈری: ڈرائنگ کا سائز سیٹ کیا جا سکتا ہے۔
اسٹیٹس بار کے نیچے بٹنوں کے افعال:
کیپچر: یہ گرڈ کے لیے طے ہوتا ہے اور بنیادی طور پر استعمال نہیں ہوتا ہے۔
گرڈ: گرڈ پوائنٹس سیٹ کیے جا سکتے ہیں۔ کیپچر کرنے اور کھولتے وقت مفید ہے۔ بنیادی طور پر استعمال نہیں کیا جاتا ہے۔
آرتھوگونل: آن ہونے پر، عام طور پر صرف افقی اور عمودی سیدھی لکیریں کھینچی جا سکتی ہیں۔
قطبی محور: زاویہ سیٹ کیا جا سکتا ہے، بنیادی طور پر استعمال نہیں کیا جاتا
آبجیکٹ سنیپ: خاص پوائنٹس کیپچر کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ زیادہ وسیع پیمانے پر استعمال کیا جاتا ہے۔
آبجیکٹ ٹریکنگ: ٹریکنگ کو ایک مخصوص زاویہ سے دکھایا جا سکتا ہے۔
لائن کی چوڑائی کا تعین کرنا: یہ ایک مناسب طریقہ نہیں ہے۔ لائن کی چوڑائی کے بجائے گرافکس میں فرق کرنے کے لیے رنگ استعمال کرنا سیکھیں۔
MAX میں درآمد کریں: MAX میں فائل درآمد میں، dwg فائل کی قسم منتخب کریں۔
تلاش کریں اور تبدیل کریں: ترمیم کریں - تلاش کریں۔
بیرونی حوالہ: داخل کریں-بیرونی حوالہ (بڑی کمپنیوں کے ذریعہ زیادہ استعمال کیا جاتا ہے، مجموعی کنٹرول کے لئے موزوں ہے)
OLE اشیاء کا استعمال:
راسٹر امیجز: امپورٹ کرنا اور ان میں ترمیم کرنا
آٹوکیڈ انسٹالیشن ڈائرکٹری نمونہ ڈیزائن سینٹر: ڈیزائن سینٹر کا استعمال
پوائنٹ فلٹرنگ X کو نکالنے کے مترادف ہے، یعنی X کو فلٹر کرنا
بیک اپ فائلوں کا استعمال: ایکسٹینشن کو .dwg میں تبدیل کریں۔
ٹولز - آپشنز - کھولیں اور محفوظ کریں - سیکیورٹی کے اختیارات فائل کو انکرپٹ کرسکتے ہیں اور پاس ورڈ ہونے سے پہلے اسے 2004 فارمیٹ میں محفوظ کرسکتے ہیں۔
توسیع شدہ گراف کی ڈرائنگ: گراف کو پھیلائیں۔
ایک دوسرے کو ملانے والی لکیروں کی ڈرائنگ: لائن سیگمنٹس جو دو اداروں کے ذریعے آپس میں ملتے ہیں جب وہ آپس میں ملتے ہیں۔
نقطہ نظر کی ڈرائنگ: متوازی لائنوں کے درمیان تعلق - مختلف پروجیکشن - ایک نقطہ پر آپس میں ملتے ہوئے، آپ ایک نقطہ نظر ڈرائنگ بنا سکتے ہیں
شارٹ کٹ کیز بنانا:
فارمیٹ: شارٹ کٹ کیز کے حروف یا اعداد یا دونوں کا مجموعہ، *، انگریزی کمانڈ کا پورا نام
مثال کے طور پر:
1،* چونا: اشارہ کرتا ہے کہ ان پٹ "1" سیدھی لکیر کھینچ سکتا ہے۔
2،* دائرہ کا مطلب ہے "2" داخل کرنے سے دائرہ کھینچا جا سکتا ہے۔
sj،*mline کا مطلب ہے کہ sj متعدد لائنیں کھینچ سکتا ہے۔
مندرجہ بالا مواد کا ان پٹ: ٹولز مینو - اپنی مرضی کے مطابق بنائیں - اپنی مرضی کے مطابق فائل میں ترمیم کریں - پروگرام کے پیرامیٹرز، اس فائل میں مندرجہ بالا فارمیٹ میں کنٹرول آپریشن ٹیکسٹ شامل کریں۔ ترتیب مکمل ہونے کے بعد، AutoCAD کو بند کریں اور پروگرام کو اثر انداز ہونے کے لیے دوبارہ کھولیں۔
فائل سائز کے لحاظ سے: اسی گرافک کے لیے، 2004 کا ورژن 2002 کے ورژن سے 30% چھوٹا ہے۔
کچھ بنیادی سائز کے تبادلوں:
1 انچ (1 انچ) =25.4 ملی میٹر
1 فٹ (1 فٹ)=30.5 سینٹی میٹر
1 گز (1 yd)=0.914m
1 میل (1 میل)=1.61 کلومیٹر
1 بین الاقوامی سمندری میل (1nmile)=1852m
ٹیکسٹ لائن کی اقسام کی تخلیق
یہ خصوصیت AutoCAD 8 میں دستیاب تھی۔{1}}۔
لائن کنٹرول کی معلومات: (جیسا کہ تصویر میں دکھایا گیا ہے)
سلائیڈ شو کی تیاری: (تصویر)
مینو پروڈکشن: (جیسا کہ تصویر میں دکھایا گیا ہے)
تیرتی ٹول بار بنانا:
یوزر ڈیفائنڈ - یوزر ڈیفائنڈ بٹن - بس اسے سیٹ اپ کریں۔
آئیکن کی پیداوار:
کوئی بھی ٹول بار - دائیں کلک کریں - حسب ضرورت بنائیں - اگر آپ کسی ٹول کے آئیکن کو بنانا یا اس میں ترمیم کرنا چاہتے ہیں تو بس اس پر کلک کریں۔
عام طور پر استعمال شدہ سسٹم متغیرات اور افعال
1. پک باکس اور کرسر سائز: یہ دو متغیرات کراس کرسر اور پک باکس کے سائز کو کنٹرول کرنے کے لیے استعمال کیے جاتے ہیں۔ ہماری بصری ضروریات کے مطابق ڈرائنگ کرتے وقت ان کے سائز کو مناسب طریقے سے تبدیل کیا جا سکتا ہے۔ پک باکس کی ڈیفالٹ ویلیو 3 ہے، اور ویلیو رینج ہے 0~32767; کرسر سائز کی ڈیفالٹ ویلیو 5 ہے، اور ویلیو رینج 1~100 ہے۔
2. یپرچر: آبجیکٹ SNAP کے ٹارگٹ ایریا کے سائز کو کنٹرول کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ آبجیکٹ کیپچر کرتے وقت، قدر جتنی بڑی ہوگی، اتنی ہی دور والی چیز کو پکڑا جا سکتا ہے۔ جب گرافکس لائنیں گھنے ہوں، تو اسے سیٹ کیا جانا چاہیے اسے چھوٹا سیٹ کریں؛ بصورت دیگر، آسان آپریشن کے لیے اسے بڑا سیٹ کریں۔ پہلے سے طے شدہ قدر 10 ہے، اور قدر کی حد 1 سے 50 ہے۔
3. ltscale اور celtscale: گلوبل لائن ٹائپ ریشو فیکٹر اور لوکل لائن ٹائپ ریشو فیکٹر، جو کہ منقطع لائن کی اقسام کے آؤٹ پٹ ریشو کو کنٹرول کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے (یعنی چھوٹی لائنوں کی لمبائی اور خالی جگہوں کا وقفہ)۔ اس متغیر کی قدر جتنی زیادہ ہوگی، اتنی ہی زیادہ جگہ ہے۔ . ان میں، ltscale تمام اشیاء کے لیے درست ہے، اور celtscale صرف نئی اشیاء کے لیے درست ہے۔ کسی خاص چیز کے لیے: لائن کی قسم کا تناسب=ltscale * celtscale۔ ان دو متغیرات کی ڈیفالٹ قدر 1 ہے، اور قدر ایک مثبت حقیقی نمبر ہے۔
4. surftab1 اور surftab2: تین جہتی میش سطح کے طول البلد اور عرض بلد لائنوں کی تعداد کو کنٹرول کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ قدر جتنی بڑی ہوگی، گرافکس کی تیار کردہ لائنیں اتنی ہی گھنی ہوں گی اور ڈسپلے اتنا ہی درست ہوگا۔ پہلے سے طے شدہ قدر 6 ہے، اور قدر کی حد 2 سے 32766 تک ہے۔
5. isolines: تین جہتی ہستی ڈسپلے گرڈ لائن کنٹرول. قدر جتنی بڑی ہوگی، اتنی زیادہ گرڈ لائنیں اور ڈسپلے اتنا ہی درست ہوگا۔ پہلے سے طے شدہ قدر 4 ہے، اور قدر کی حد ہے 0~2047
6. Facetres: چھپانے اور پیش کرنے کے دوران تین جہتی ہستی کی سطح کے کنارے کی نسل کی کثافت کو کنٹرول کرنے کے لیے استعمال کیا جاتا ہے۔ قدر جتنی بڑی ہوگی، تیار کردہ تصویر اتنی ہی ہموار ہوگی۔ پہلے سے طے شدہ قدر 0.5 ہے، اور قدر کی حد ہے 0.01~10۔
نوٹ: جب آئسولائنز اور فیسٹریس کی قدریں بہت زیادہ ہوں تو گرافکس جنریشن، بلیننگ یا رینڈرنگ میں زیادہ وقت لگے گا۔
سسٹم متغیر QTEXTMODE ہے:
قسم: عددی
میں محفوظ کریں: گرافکس
ابتدائی قدر: 0
کنٹرول کریں کہ متن کیسے ظاہر ہوتا ہے۔ 0 - "کوئیک ٹیکسٹ" موڈ کو آف کریں؛ ڈسپلے حروف؛ 1 - "کوئیک ٹیکسٹ" موڈ کو آن کریں؛ متن کی بجائے ٹیکسٹ آؤٹ لائن دکھائیں۔




